Mar 3, 2021 • 52M

Laissez-nous jouer aux jeux vidéo !

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Le média de la crise et de la transition
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Pour le podcast Building Bridges, j’ai interviewé Dr Rachel Kowert, une chercheuse en psychologie basée à Austin, au Texas, qui a consacré sa carrière à l'étude des jeux vidéo et des joueurs. Depuis le début de la pandémie, nous avons tous passé nettement plus de temps devant nos écrans, dont plus d’heures à jouer aux jeux vidéo que jamais auparavant dans l'histoire des jeux vidéo. Mais est-ce vraiment une mauvaise chose ?

J'ai découvert le travail de Rachel dans l'une de mes newsletters préférées, Culture Study de Anne Helen PetersenCette édition était intitulée : "Les parents méritent mieux en matière de couverture médiatique des jeux vidéo " ("Parents deserve so much more when it comes to the ways video games are discussed in our popular media"). Quelques jours auparavant, le New York Times venait de publier un autre article négatif sur les dangers des jeux et l'"inquiétude" des parents.

Dans un thread remarquable sur Twitter, après la publication de cet article intellectuellement paresseux, Rachel a montré qu'il s'agissait d'une “panique morale” caractéristique. Quand le sage montre la lune, le fou regarde le doigt, surtout si cela peut générer plus de clics et de vues.

Il est grand temps que nous cessions d’accuser les jeux vidéo (et les écrans) de tous les maux. Dans son Parent's Guide to Video Games (que je ne saurais trop recommander : c'est la lecture la plus courte et la plus efficace sur le sujet !), Rachel écrit :

"Au début, c'était la radio. Ensuite, c'était le cinéma, la télévision, le rock and roll et les bandes dessinées. Aujourd'hui, les jeux vidéo sont devenus le bouc émissaire de choix pour toute une série de problèmes de société, notamment la violence armée, l'obésité et les comportements de dépendance. Les craintes entourant l'influence négative potentielle des jeux vidéo sont devenues plus exagérées et plus répandues à mesure que ces jeux sont devenus plus populaires, plus réalistes dans leur conception et, maintenant, qu'ils sont mis en réseau en ligne".

Dans cette interview, Rachel partage les leçons passionnantes tirées de décennies de recherche sur les jeux vidéo. Qu'est-ce que la dépendance aux jeux vidéo ? Quel est le lien entre les jeux et le crime ? Quel est leur impact sur le développement cognitif ? Qu'en est-il de la santé physique et mentale ? Nous aident-ils à mieux nous connecter avec les autres ou pas ? En ces temps de pandémie et de distance socials, de nombreux joueurs considèrent que les jeux vidéo sont leur salut. Leur expérience des jeux vidéo est plus pertinente que la "panique morale" de détracteurs ignorants.

Pour aller plus loin, vous pouvez également aller voir aussi la chaîne Youtube de Rachel, Psychgeist, sur laquelle elle publie des petites vidéos percutantes (en anglais) sur le sujet.

Bonjour à tous. Je suis Laetitia Vitaud, la fondatrice du podcast Building Bridges. Pour ce nouvel épisode, je suis heureuse d'accueillir le Dr Rachel Kowert. Psychologue, auteure, consultante, Rachel est devenue une spécialiste des effets sociaux et psychologiques des jeux vidéo. 

Bonjour, Rachel.

Bonjour, Laetitia

En 2015, tu as fait une thèse de doctorat sur les jeux vidéo et la compétence sociale. C'était donc il n'y a pas si longtemps, il y a six ans. Ettu as écrit quatre ou cinq livres, dont un que j'ai ici avec moi. Il s'intitule A Parent's Guide to Video Games, l'un de ceux que tu as écrit à propos des débats sur les jeux vidéo. C'est donc un peu comme une méta-recherche. Il ne s'agit pas seulement de la recherche sur les jeux vidéo, mais aussi de la manière dont on en parle, notamment dans les médias et comment tout cela évolue. 

C'est comme s'il y avait plusieurs couches dans ton travail. La première couche serait la recherche sur les effets réels des jeux vidéo, et la deuxième couche, ce sont les discours et les récits qui les entourent. J'imagine que tous ces thèmes sont plus importants que jamais parce que nous avons passé plus de temps devant nos écrans que jamais dans l'histoire des écrans. Et il est plus important de ne pas sombrer dans le dogmatisme.

Pendant la pandémie, tout cela est probablement encore plus d'actualité parce que de plus en plus de gens se tournent vers les jeux vidéo pour remplacer d'autres formes de divertissement qui ont disparu ou d'autres formes d'interactions sociales qui ont également diminué ou disparu, en gros juste pour continuer à avoir une vie. Pourtant les débats concernant les jeux vidéo peuvent être trop simplistes et négatifs.

Nous allons donc parler de tout cela. Mais je dois commencer par la première question, qui est une question rituelle et plus personnelle que je pose dans mon podcast Building Bridges (lancé pendant la pandémie). Comment s’est passée cette année horrible pour toi ? A-t-elle changé quelque chose dans ta façon de vivre et de travailler ?

Mes enfants sont à la maison depuis mars dernier. J'ai un enfant de six ans et un autre de trois ans, et j'attends un bébé covid pour avril. Il y a du bon et du mauvais dans ma situation. Ma perception du temps est transformée. J'ai l'impression que ça fait une éternité mais aussi que ça fait cinq secondes. Je ne sais donc pas vraiment comment parler de cette dernière année, mais nous y voilà. 

Je suis heureuse de dire que l'année a été bonne pour les jeux vidéo et que le discours sur les jeux et autour des jeux semble s'orienter un peu plus vers le positif. Je sais que nous allons en parler. Ça, c’est positif. Mais là je n’attends qu’une chose: que la pandémie se termine.  

Oui. Et que les écoles rouvrent.

Oui, exactement. J'adore mes enfants, mais ils doivent retourner à l'école. Ils ont besoin de plus que de leurs parents. Ils ont besoin d'une communauté, c'est sûr.

Et tu as réussi à travailler avec deux jeunes enfants à la maison tout en supervisant l’école à la maison et tout cela ?

Par miracle, oui. J'ai réussi à ne travailler qu'à temps partiel, ce qui, je pense, aide énormément. Et je travaillais déjà à la maison, donc je n'ai pas eu à tout changer. Mais mon mari, par exemple, allait au bureau, donc il a dû rester à la maison et apprendre à travailler à plein temps avec le bruit des enfants à la maison. Il a donc fallu s'adapter.

J’imagine. L'an dernier, un article a été publié sur la différence entre les hommes et les femmes en ce qui concerne le nombre d’articles de recherche publiés dans le monde universitaire. Le nombre d'articles, de documents de recherche, soumis par des femmes a énormément diminué.

Donc, si nous parlons de travaux qui exigent une concentration soutenue, comme les documents de recherche, alors la productivité a définitivement diminué.

Tu es invitée à de nombreux webinaires, podcasts et émissions sur le sujet des jeux vidéo car il y a un grand intérêt. Tout le monde veut en parler. Cela doit donc aussi te prendre beaucoup de temps. Je te remercie d'avoir accepté mon invitation.

Nous passons beaucoup plus de temps que jamais à jouer à des jeux. Est-ce qu’on sait combien de temps ? Quels étaient les chiffres avant la pandémie en termes de nombre de joueurs et d'heures ou de temps passé à jouer et de taille du marché ? Et comment ces chiffres ont-ils évolué au cours de la période ? Que sait-on à ce sujet ?

Oui, on sait pas mal de choses. J'ai fait une conférence à la National Communication Association, qui a organisé sa conférence annuelle à distance. J'ai également fait un exposé sur les jeux numériques après la conférence, et j'ai tout d'abord parlé de la façon dont les choses ont changé. Je ne me souviens plus des chiffres, mais je crois que le nombre d'heures passées à regarder Twitch, par exemple, une plateforme de streaming qui permet de regarder d'autres personnes jouer et d'interagir avec la communauté des joueurs, a doublé pour atteindre des milliards d'heures. Cela a donc été vraiment phénoménal. Au début de la pandémie, quand on essayait d'acheter une console Nintendo Switch, par exemple, il fallait attendre pendant des mois. Tout le monde se tournait vers les jeux, le dernier truc social ludique et interactif que l’on peut encore faire à plusieurs.

J'ai découvert ton travail en lisant la newsletter d'Anne Helen Petersen, que j'adore. Tout récemment, elle a réalisé une interview avec toi. Son article était intitulé "Les parents méritent tellement mieux dans les débats sur les jeux vidéo dans les médias populaires". Elle a fait allusion à un article publié dans le New York Times il y a quelques semaines, un article typique sur les jeux vidéo, dans lequel il était question de l'inquiétude des parents et de toute cette peur qui entoure les jeux, avec la confusion entre les effets de la pandémie et les jeux vidéo. Et tu as réagi sur Twitter à ce sujet dans un thread beaucoup plus intelligent que l'article en question. Ce thread a visiblement touché une corde sensible chez beaucoup de gens parce qu'il a été retweeté des milliers de fois. Peux-tu répéter certaines des idées que tu as développées sur Twitter ? Que disait l’article du New York Times ? En quoi était-il caractéristique du dénigrement médiatique concernant les jeux vidéo.

L'article du New York Times n'était qu'un article parmi une longue série d'articles qui parlent des jeux sur le mode : "les jeux sont mauvais et votre enfant ne devrait pas jouer car c'est mauvais". C'était un ramassis de clichés, de stéréotypes, et de simplifications excessives. Les extraits choisis des études mentionnées étaient sorties de leur contexte et on y avait retiré toutes les nuances. En réalité, on devrait brosser un tableau beaucoup plus nuancé car la littérature scientifique offre un tableau beaucoup plus large et nuancé que ce qui était publié là. Il y avait beaucoup de petites citations intéressantes que j'ai prises pour les moquer sur Twitter.

Dans le New York Times papier, l’article était en une. J’ai trouvé ça incroyable. Comment peut-on publier ça en période de pandémie quand les jeux, surtout pour les adolescents, ont été salvateurs pendant les confinements. Les groupes de pairs sont essentiels. Heureusement qu’ils avaient les jeux ! Heureusement que nous pouvons encore nous connecter à internet et avoir un espace de liberté et de joie avec nos amis. Sans cela, la santé mentale serait forcément encore pire qu'elle ne l'est déjà.

Dans l’article, il y avait une phrase en particulier, vers la fin, avec la citation d’une maman ou d’un papa qui disait, "qu'est-ce que tu vas dire à ta future femme quand tu seras stressé, que tu vas aller jouer à la Xbox ?” J’ai eu envie de répondre : eh bien oui ! On le fait déjà. Les jeux sont un excellent moyen de combattre le stress. On sait que les jeux libèrent des endorphines. On sait qu'ils peuvent vous donner un sentiment d'accomplissement et de maîtrise. L'évasion est bonne pour réduire le stress.

Il ne faut pas avoir honte, comme le pauvre enfant sur la photo. Cet enfant a l'air malheureux sur le canapé, la lumière est sombre, ses parents l’entourent de manière un peu autoritaires. C'est juste la façon dont c'est cadré. C'est pourcela que j'ai dit que les parents méritent mieux. On sait tellement de choses sur les effets positifs des jeux. Ils ne sont pas parfaits. Ce n'est pas un pays imaginaire où il n'y a pas de conséquences. On peut en parler aussi, mais les avantages ne sont jamais mis en avant.

Et à un moment comme la pandémie, où les bienfaits sont plus importants que jamais, les parents devraient vraiment s'informer sur la façon dont les jeux peuvent être des outils de connexion sociale positive et de libération du stress pendant la pandémie. Des articles comme celui-là ne rendent service à personne. Et le fait de le mettre en première page ne fait qu'ajouter une insulte à l’injustice. Pour quelqu'un qui est sur le terrain depuis plus de 10 ans, et cela fait depuis plus de 20 ans que l’on étudie les jeux, je peux dire qu’on devrait aller plus loin que les stéréotypes relayés dans le New York Times

En outre, ce genre de discours met toujours tous les jeux dans le même sac. Comme s'il n’y avait pas énormément de variété de jeux différents. Y a-t-il donc une sorte de typologie des différentes catégories de jeux ? Il y a probablement de bons et de mauvais jeux, comme il y a de bons et de mauvais films. Qu'est-ce qu'un bon jeu et un mauvais jeu ?

Pour moi, un bon jeu est un jeu qui répond à nos trois besoins psychologiques fondamentaux. C'est ce qu'on appelle la théorie de l'autodétermination. Le bon jeu nous donne un sentiment d'accomplissement, un sentiment de compétence et un sentiment d'appartenance. On a un sentiment de réussite, d'accomplissement quand on réussit quelque chose dans un jeu. On a le sentiment d'être en lien avec les autres. Et cela donne un sentiment de compétence. On a le sentiment qu’on peut progresser, s’améliorer. 

En général, les effets varient en fonction du jeu auquel vous jouez. Par exemple, Animal Crossing sur Nintendo Switch a fait couler beaucoup d'encre pendant le confinement. C'est une sorte de jeu de bac à sable dans lequel vous allez dans un village et vous avez votre propre petite maison. Et c'est mignon, vous avez des voisins animaux, et vous meublez votre appartement. C'est vraiment relaxant par rapport à quelque chose de très stressant comme un jeu de course ou un jeu de guerre ou quelque chose comme ça. Tant de gens se sont mis à jouer à Animal Crossing.

Je crois avoir lu une statistique selon laquelle 30 millions d'exemplaires ont été vendus l’an dernier, ce qui est un chiffre incroyable pour un jeu vidéo. Vous pouvez aller sur l'île de votre ami, c'était parfait pour le COVID. 

Il y a donc beaucoup à dire sur les jeux vidéo auxquels on joue et les fonctions qu'ils remplissent. Nous avons assez peu accès aux travaux de recherche sérieux. La recherche sur les jeux vidéo menée dans le monde entier depuis plus de deux décennies. J'imagine que c'est probablement même un peu plus que cela.

Oui, dans mon esprit, deux décennies, c'est les années 1980. Donc on étudie cela depuis 50 ans, parfois j'oublie que nous sommes en 2021. Peut-être que dans les années 1980, c’était trop tôt pour mener des recherches avec un impact pertinent.

L'ambition du guide des jeux vidéo pour les parents, c’était précisément de mettre à la disposition d'un public plus large une partie de ces recherches, les résultats de longs articles que personne ne lit. Mais toi, tu les lis. ou Dans ce livre, il y a sept thèmes, sept questions principales qui sont généralement posées sur les jeux vidéo. Et j'aimerais, si cela te convient, utiliser cette liste de sept thèmes comme plan pour le reste de notre conversation. 

Le premier est quelque chose qui a été beaucoup discuté récemment. Il s'agit de la dépendance. Et nous avons tendance à utiliser un peu trop l'expression "addiction" lorsqu'il s'agit de jeux vidéo et peut-être aussi d'autres sujets. Qu'est-ce exactement que la dépendance aux jeux vidéo, et est-elle en augmentation ?

C'est une grande question. Je sais que c'est une question que beaucoup de gens se posent. Quand vous dites, avez-vous des questions sur les jeux ? La dépendance est presque toujours la première qui se présente. Pour l'Organisation mondiale de la santé, il faut inclure l’addiction aux jeux vidéo dans le nouveau manuel de diagnostic, la CIM-11. L'American Psychiatric Association, qui est l'organe directeur équivalent pour l'Amérique du Nord, n'a pas désigné les choses de la même manière. L’association l'a plutôt placée à la fin de son manuel de diagnostic, en disant qu’il y a besoin de plus de recherche pour comprendre ce qui se passe vraiment.

Donc, d'un point de vue clinique, si on se base sur l'avis de l'Organisation mondiale de la santé, le trouble du jeu serait une personne qui subit un impact négatif dans sa vie, à cause des jeux, dans tous les domaines de sa vie : physique, social, psychologique, professionnel, pendant 12 mois ou plus.

Du point de vue de la recherche, il y a eu beaucoup de controverses et de réactions négatives de la part des chercheurs dans ce domaine, car il n'y a pas vraiment de preuve pour suggérer qu'il y a quelque chose de spécifique dans les jeux qui les rend addictifs. La recherche montre à coup sûr que certaines personnes peuvent utiliser les jeux de manière inadaptée, pour faire face à quelque chose d'autre qui est sous-jacent comme la dépression, l'anxiété ou le stress environnemental. Cette distinction est d'autant plus importante qu'elle change complètement les préconisations concernant les traitements et les manières d’aborder les stratégies d'intervention. La question fait encore l'objet d'un débat très animé.

Les chercheurs s'accordent à dire que l'Organisation mondiale de la santé a fait pression trop rapidement. Et même lorsque le COVID a commencé... Il y a une diapositive que j'aime utiliser dans beaucoup de mes présentations où, à partir de janvier 2020, l'Organisation mondiale de la santé dit que l’addiction aux jeux vidéo doit être incluse dans la CIM-11, et en mars 2020, le même organe d'information, le même auteur, l'Organisation mondiale de la santé, dit que les jeux sont un excellent moyen de se connecter aux autres pendant la période de COVID.

OK, qu'est-ce que vous essayez de nous dire ici ? Je ne dirais donc pas que l’addiction est en hausse parce que je ne dirais même pas nécessairement que c'est une pathologie avérée. Personnellement, je n'ai pas vu les résultats des études qui suggèrent que la dépendance au jeu est une dépendance clinique spécifique qui devrait être examinée comme telle et traitée comme telle. Il est certain que de plus en plus de gens jouent à des jeux. Je ne sais pas si plus de gens y jouent d'une manière inadaptée. Je pense que beaucoup d'entre nous ont besoin de soulager le stress et ont besoin de lien social.

J'imagine qu’il y aura probablement une étude à paraître plus tard dans l'année sur les effets, positifs ou négatifs, des jeux vidéo pendant la période de pandémie. 

Il y a peut-être 60 ou 70 ans, on disait la même chose des gens qui lisaient des livres. Je me souviens que ma mère, qui est née dans les années 40, disait quand elle était petite, sa mère ne cessait de dire, “vas jouer dehors, arrête de lire des romans”. Puis ça a été la même chose avec la télévision dans les années 1980. Je regardais beaucoup la télévision et mes parents ou d'autres personnes me disaient : "Allez, arrête de regarder la télévision et fais quelque chose de plus productif. Vas jouer dehors.” Aujourd'hui, on ne parlerait plus de la lecture comme d'une dépendance, même si cela pourrait toujours l’être, en tout cas au moins autant que les jeux vidéo. Idem pour la télévision. Quand on regarde 60 ou 70 ans d'histoire et les différentes générations de médias qui nous divertissent et nous informent, on voit des patterns.

Oui, c'est juste. Ce à quoi tu fais allusion, c'est cette idée de panique morale. Il y a une longue histoire de la panique morale, liée aux nouvelles technologies. Comme avec les jeux vidéo aujourd'hui, et avant cela avec la télévision et les livres. Mais c'était aussi comme ça avec les hanches d'Elvis, et Donjons et Dragons, et les bandes dessinées, et toutes ces choses. Le téléphone aussi. J'ai vu un jour cet article sur les mots croisés : les mots croisés vont permettre aux femmes à la maison de s'alphabétiser. Or c'est tout simplement la pire chose qui puisse arriver. Il nous faut nous débarrasser de ces mots croisés !

Donc, encore une fois, comme tu l’as dit, les jeux vidéo ne sont que le dernier épisode d'une longue série. À la génération de ta mère, si tu voulais t’évader grâce à un bon livre, on te disait d’aller jouer dehors avec tes amis. Eh bien, aujourd'hui, si tu dis que tu vas t’évader dans World of Warcraft, les parents te disent, “oh mon Dieu, ne fais pas ça. Tu devrais t'évader avec un bon livre”. Donc, avec le temps, ça change. Je suis sûre que la prochaine étape sera la réalité virtuelle, n'est-ce pas ? Quand la réalité virtuelle deviendra plus populaire que les jeux vidéo, peut-être qu'ils ne seront plus perçus aussi négativement. Mais pour l'instant, c'est vraiment l’argument central de dire que "cette technologie est mauvaise et elle est sûrement pire que toutes ces autres activités que vous pourriez faire".

Mais comment comprendre cette panique morale ? Quelle est la raison de cette panique morale ?

C'est une bonne question. Les gens aiment les solutions faciles aux problèmes complexes. C'est vraiment la façon la plus simple de le dire. Par exemple, lorsqu'une fusillade dans une école se produit en Amérique du Nord, la première chose qui revient, c’est que le tireur a joué à des jeux vidéo. Autant dire qu'il portait des chaussures, non ? Parce que le nombre de personnes qui jouent aux jeux vidéo est astronomique. 

Discuter de manière plus nuancée du rôle de la délinquance, de la frustration, de la tolérance ou de l'exposition antérieure à la violence, c'est trop compliqué. Dire simplement, “il a joué à des jeux vidéo”, c’est plus simple. La réponse, c’est donc qu’il faut faire quelque chose à propos de ces jeux. Les gens veulent une solution facile. C'est tout à fait compréhensible. Cette panique morale se perpétue ainsi.

La couverture médiatique, la couverture sensationnelle et le manque d'informations scientifiques auprès du grand public sont en cause. Il y a donc ces titres qui disent que les jeux sont mauvais. Ensuite, il y a toutes ces représentations dans la culture populaire qui montrent les joueurs de façon négative.

Dans la communauté scientifique, c'est presque comme si nous prenions d’assaut la tour d'ivoire quand nous disons : "Non, attendez, les jeux vidéo, ce n'est pas si mal !” Mais cela ne fait pas un bon titre. Je suppose donc que cela n'attire pas l'attention. C'est pour ça que j'ai écrit ce livre.

Et c'est drôle parce que j'écris beaucoup d'articles scientifiques que personne ne lit, ce qui se comprend parce qu’ils sont longs et denses. La raison pour laquelle j'ai voulu écrire un guide des jeux vidéo pour les parents, c’était d’apprendre à présenter ces informations de manière à ce que les gens puissent y accéder, les lire très rapidement, et comprendre que les conversations sur le sujet sont tellement biaisées et que les choses sont beaucoup plus nuancées que cela.

Le deuxième thème, c’est la violence. Et c’est déjà un vieux débat. Je me souviens qu'il y a 20 ans, il y avait déjà tous ces articles sur les joueurs qui jouent à des jeux violents. Et puis dans la vie réelle, ils deviennent violents, ou la violence de la vie réelle s'explique par l'utilisation des jeux vidéo. Et cela surtout aux États-Unis, avec les fusillades fréquentes, que nous avons beaucoup moins en Europe, heureusement.

C'est donc un débat très américain aussi. Après peut-être plus de deux décennies de recherches sérieuses sur le sujet, que disent réellement les recherches sur les jeux et la violence dans le monde réel ? Et permets-moi de vous poser la deuxième question qui va avec : ces recherches et le débat, ou le récit, ont-ils changé au fil des ans ?

Non, il n'a pas changé. C’est d’ailleurs choquant car, de tous les domaines de recherche des études sur les jeux, c'est celui qui concentre le plus de financements, le plus d'études, le plus d'intérêt, de loin, pour toutes les choses dont nous parlons.

Mais, tu sais, sur les milliers d'études qui ont été faites, aucune ne lie le comportement violent du monde réel à la consommation de la violence des jeux vidéo. Et cela nous ramène à l'anecdote que je viens de raconter il y a une minute : est-ce que cette personne qui a commis un acte violent joue à des jeux vidéo ou est-ce qu'elle porte des chaussures ? Des milliards de personnes jouent à des jeux. Et nous voyons que ces crimes violents ne sont commis que par une petite poignée de personnes.

Et dans le livre "Guide des jeux vidéo pour les parents", il y a ce graphique qui montre qu'au cours des 20 dernières années, la consommation de contenus de jeux vidéo violents a augmenté régulièrement. Et sur la même période, la criminalité chez les jeunes, la criminalité chez les moins de 18 ans, a régulièrement diminué, ce qui est important car ce sont eux qui ont le plus de temps pour jouer à ces jeux. Et ils sont également considérés comme les plus sensibles aux messages médiatiques. Donc si les deux phénomènes étaient directement liés, on s'attendrait à ce qu'ils augmentent tous les deux et au même rythme.

Mais en réalité, si les gros titres font les gros titres et que nous continuons à voir les choses de cette façon, c'est parce qu'une petite poignée d'études ont révélé des augmentations à court terme de l'agressivité en laboratoire après avoir joué à un jeu vidéo violent.

Ce que semble dire cette étude, c'est que les joueurs deviennent violents juste après avoir joué à Grand Theft Auto. D'accord, mais si tu regardes ces recherches d’un peu plus près, ils ont fait entrer quelqu'un dans un laboratoire et lui ont donné une feuille de papier vierge. Ils ont dit “complétez les deux lettres manquantes : ‘k-i-_-_’, et la plupart des gens ont écrit ‘k-i-s-s’ (faire un baiser). Ensuite on demande aux sujets de jouer pendant 15 minutes à Grand Theft Auto, puis on leur redonne le même morceau de papier et, cette fois, beaucoup d’entre eux écrivent ‘k-i-l-l’ (tuer). Et ce simple résultat est enregistré comme “une augmentation de l'agressivité après avoir joué à un jeu vidéo violent” !

Est-ce que ça va nous dire comment cette personne va se comporter dans le monde réel ? Vingt minutes plus tard, à l'extérieur du laboratoire ? Non, pas vraiment.

Donc le discours reste le même car les journaux peuvent faire des gros titres avec, mais la recherche n’aboutit pas à des résultats si clairs.

Et y a-t-il même des recherches qui montrent le contraire, qu'en fait, jouer à ces jeux peut te rendre moins violent dans la vie réelle ? Je pense à la boxe, aux arts martiaux et à tout ça. En fait, nous sommes amenés à libérer notre agressivité en faisant du sport et de la même manière que vous pouvez la libérer de manière cathartique en jouant à des jeux. Ainsi pouvons-nous, peut-être, nous débarrasser de l'agressivité présente dans le monde réel. Y a-t-il des recherches pour étayer cela ?

Il y en a. Je veux dire, tu viens de faire écho à mon terme freudien préféré, qui est la sublimation, qui consiste à prendre des émotions négatives et à les éprouver d'une manière plus constructive. Donc, prendre son agressivité, aller dans un club de boxe, combattre et évacuer son énergie de cette façon, il y a des recherches qui montrent que c’est une bonne chose.

Il existe aussi des travaux plus récents qui examinent la relation entre la frustration et l'agressivité. Ainsi, ces études que nous voyons et qui marquent une augmentation à court terme de l'agressivité, il semble en fait que celle-ci soit davantage liée à la frustration par rapport au jeu qu’à la teneur du jeu lui-même.

Ce n'est donc pas que ces jeux énervent les gens, c'est qu'ils sont frustrés de perdre, et cela ressemble de l'extérieur à de l'agressivité, alors que ce n'est pas le cas.

Il y a donc des preuves. Il y a beaucoup de travaux qui établissent un lien avec la réduction du stress, ce qui impliquerait également ce genre de techniques de sublimation.

Il y a une sorte de préjugé de survie dans la façon dont nous envisageons tout cela, or sociologiquement ce n'est pas du tout un échantillon représentatif de tout le monde. Si tu considères une certaine catégorie de personnes qui jouent à une certaine catégorie de jeux, tu peux en déduire que leur comportement à quelque chose à voir avec le jeu. Mais en fait, c'est la sélection de l'échantillon qui est défectueuse d'une certaine manière.

Oui, c'est possible.

Mais si l'on considère l'étendue des études existantes, il y en a littéralement moins d'une douzaine qui ont fait ces affirmations. Et beaucoup d'entre elles ont depuis été expurgées pour falsification de données ou mauvaise utilisation de l'analyse des données.

Je pense donc qu'une grande partie de l'information est diffusée dans les médias parce qu'on prend ces études pour argent comptant et qu'on leur donne beaucoup de poids, au lieu de considérer l'ensemble de ce que nous savons.

Il y a d’ailleurs un réel problème avec la partialité générale des publications en psychologie. Si une étude est menée mais que les résultats ne sont pas concluants, elle n’est en général pas publiée. Donc il y a beaucoup de facteurs qui incitent les chercheurs à trouver des résultats à tout prix. Il y a donc beaucoup de biais statistiques.

Il y a un troisième facteur que je trouve particulièrement intéressant : la cognition, plus précisément le développement cognitif. Comme toi, je suis mère de jeunes enfants et je suis très intéressée par la façon dont ils apprennent, dont ils développent leur cerveau et tout cela. Et ce qui est intéressant, c'est qu'il y a peut-être différentes aptitudes cognitives qui se développent grâce aux jeux vidéo, par opposition à quelque chose comme lire un livre ou regarder un film. Est-ce le cas ? Existe-t-il des recherches pour soutenir l'idée de différentes aptitudes cognitives ?

Et ma deuxième question, comment les jeux peuvent-ils améliorer certaines des aptitudes cognitives les plus courantes que nous voulons développer chez les enfants ?

Permets-moi de répondre d'abord à la deuxième question. Les jeux sont vraiment d'excellents outils d'apprentissage car ils induisent ce que nous appelons un état de flux.

C'est ce qui les rend différents de la télévision, du cinéma et des livres, c'est qu'ils parviennent parfaitement à équilibrer le défi du jeu avec l'habileté du joueur. Et cela te place dans ce que les gens appellent “la zone” – quand tu perds un peu la notion du temps, tu t’asseois pour jouer à un jeu pendant une heure, puis quand tu finis par relever la tête, cinq heures se sont écoulées, et tout ce temps, tu l’as passé dans la “zone” ! Or quand tu es dans cette fameuse “zone”, l'apprentissage est amélioré car ce qui domine est le plaisir – le plaisir de progresser et de gagner en maîtrise dans le jeu.

Tout cela, au passage, est en rapport avec l'acquisition de tout un tas de compétences comme les compétences de leadership ou les compétences de rotation mentale en 3D et les compétences spatiales visuelles.

Y a-t-il différentes compétences qui peuvent être acquises dans les jeux par rapport aux médias plus traditionnels ? Encore une fois, absolument.

Et si nous parlons de compétences de leadership, j'aime évoquer les jeux en ligne massivement multijoueurs comme World of Warcraft. Il n’existe aucun autre univers dans lequel une jeune fille de 15 ans peut diriger un groupe d'hommes et de femmes adultes dans une sorte de combat très fantastique et à grande échelle où il est essentiel de bien se coordonner et où il faut utiliser des compétences d'organisation et de direction. Je ne vois pas d’autres circonstances dans lesquelles cela est possible. Seuls les gens nous offrent cette extraordinaire opportunité.

C'est intéressant. Et au fait, juste comme question secondaire, j'ai l'impression que les jeux sont de plus en plus présents dans les formations en entreprise et autres choses de ce genre. Est-il vrai qu'ils sont également utilisés dans différents contextes, comme la formation d'équipes en entreprise ?

Oui ! Des jeux comme Among Us par exemple. J'en ai parlé dernièrement parce qu'ils sont très populaires en ce moment, ces jeux de déception sociale. Ils donnent l'occasion d'être un peu sournois et c'est amusant, n'est-ce pas, d'avoir des gens avec qui vous travaillez et de mentir et de tricher ou de les laisser pour mort dans le vaisseau spatial ou quoi que ce soit que vous faites dans Among Us. Et vous avez ces possibilités avec les jeux de société, ou vous avez ces possibilités, je suppose, avec les retraites de consolidation d'équipe que les entreprises avaient l'habitude de faire avant la pandémie.Mais maintenant, comme nous n'avons plus ces opportunités, les jeux sont un outil parfait pour cela.

Exactement. C'est tout ce que nous avons.

Je sais, c'est ce qui me tue vraiment dans l'article du New York Times. Les jeux vidéos sont littéralement la seule option qui nous reste pour nous échapper ! Donc ne nous dites pas que nous ne devrions pas jouer aux jeux vidéos, parce que cela présente tellement d'avantages et que c'est la seule option.

Oui, exactement. Le quatrième thème est aussi très actuel en ce moment, car les gens bougent beaucoup moins et, au travail aussi, passent beaucoup de temps sur Zoom. Et ils sont simplement assis. Et ça c’est un problème. C’était déjà un problème avec la pandémie, avec cette sédentarité qui entraînait déjà nombre de problèmes de santé. Mais maintenant, c’est potentiellement aussi un problème avec les jeux vidéos, qui ne demandent pas beaucoup de mouvements. Certains le font, mais la plupart ne le font pas. Alors quel est le résumé des recherches sur ce sujet ?

Il ne s’agit pas seulement des jeux vidéo. La sédentarité au XXIe siècle est une chose contre laquelle nous luttons tous depuis longtemps. Les jeux vidéo ne devraient être qu’une activité parmi bien d’autres dans le quotidien de nos enfants. Nous devrions nous lever et nous étirer. Nous devrions faire de l'exercice. Nous devrions manger correctement. 

A l’inverse, si on se cantonne à une activité sédentaire, comme jouer à un jeu vidéo, alors, bien sûr, cela va avoir des effets négatifs – un point légitimement soulevé par l’article du New York Times.

Mais ce que je veux dire, c'est que ce que tu viens d’évoquer n’est pas propre à l’univers des jeux vidéo. J’ai d’ailleurs conduit des recherches sur la validité du stéréotype des joueurs. Il y a ce stéréotype selon lequel les joueurs sont en surpoids, inactifs et peu sportifs. Or ce n'est pas vrai du tout ! Il n'y a pas de différences physiques entre les personnes qui jouent et celles qui ne jouent pas, ou entre les personnes qui jouent en ligne, les personnes qui jouent hors ligne et celles qui ne jouent pas du tout. Les uns et les autres sont tous aussi aptes ou inaptes les uns que les autres, quelle que soit la manière dont on les considère. Le vrai problème, c’est moins les jeux vidéo que notre mode de vie depuis que nous avons commencé à travailler dans des bureaux et à passer nos journées assis devant un ordinateur.

A ce propos, la santé mentale est aussi un sujet important en ce moment. Tu as écrit sur les trois critères qui font un bon jeu vidéo, ceux qui déterminent l’effet positif de ce jeu sur la santé mentale. Quelles sont les recherches actuelles sur l'effet des jeux vidéo sur la santé mentale ? 

Ces trois éléments auxquels tu fais allusion – la compétence, l'autonomie et la relation – sont trois besoins psychologiques fondamentaux. Lorsque nous les satisfaisons, nous nous sentons bien. Et les bons jeux sont capables de nous aider à satisfaire ces besoins et à nous sentir bien.

Sebastian Deterding, de l'université de York au Royaume-Uni, a entrepris de nouvelles recherches en posant aux gens des questions très simples : à quoi jouez-vous et pourquoi ? Il a découvert que les gens jouent à des jeux qui leur donnent un sentiment d'autonomie, de compétence et d'appartenance parce qu'ils ne peuvent pas obtenir cela ailleurs. 

Le contexte de la pandémie change beaucoup de choses sur ces sujets. Les gens ne se sentent pas aussi proches de leurs amis. Ils ne se sentent pas compétents. Ils n'ont pas le sentiment de contrôler leur vie. Il est impossible pour tout un chacun d’avoir le sentiment de contrôler cette pandémie. A part en portant un masque, on peut pas contrôler grand chose. Les jeux vidéo constituent donc une occasion unique de nous fournir ces choses, qui ont un rapport direct et positif avec notre santé mentale. Là encore, la réduction du stress, de l'anxiété et de la dépression est associée aux jeux.

A propos, les psychologues utilisent-ils les jeux vidéo dans leur thérapie ? Recommandent-ils des jeux vidéo, dans la période actuelle, pour prévenir les problèmes de santé mentale ?

Certains le font. Il existe d’ailleurs un groupe, appelé Geek Therapy, qui s'est développé pendant la pandémie et dont l'objectif est de donner aux thérapeutes un sentiment de compétence culturelle sur les rôles que peuvent jouer les jeux. La Geek Therapy vise à promouvoir la formation continue des thérapeutes sur la question des jeux vidéo et la manière dont ils peuvent être utilisés de manière positive, surtout maintenant.

Le cinquième thème que tu abordes dans ton livre est le sexisme, la misogynie dans le monde des jeux vidéo. Quand on considère cet univers, on y voit encore une majorité d'hommes. Mais il y a beaucoup, beaucoup de femmes. Plus de 40% des joueurs dans le monde sont des femmes aujourd'hui. Ma question est donc la suivante : comment cela a-t-il évolué ? Est-ce que cela change ? Y a-t-il deux mondes, essentiellement des jeux féminins et des jeux masculins, et peu de choses entre les deux ou peu de choses qui soient neutres sur le plan du genre ? À quoi cela ressemble-t-il et comment cela change-t-il ?

Oui, c'est une question que j'ai ajoutée au livre parce que c'était une grande préoccupation pour les parents. Il y a eu un changement notable sur ce front.

La culture du jeu vidéo est née à la fin des années 1970 dans l’univers des arcades. L'idée était de créer des espaces inclusifs pour les personnes recluses et de déclarer : ici, tout le monde est le bienvenu.

Or cet univers, aujourd’hui, ressemble de plus en plus à un club de garçons. Les personnes qui ne sont pas un homme blanc et hétérosexuel ne se sentent pas bienvenues dans cet univers. Beaucoup de joueuses sont d’ailleurs victimes de harcèlement dans l’univers du jeu vidéo, au point que certaines ont peur pour leur intégrité physique.

C’est donc un sujet plus grave qu’il n’y paraît !

En effet, il ne semble pas vraiment changer. C'est en fait mon domaine de recherche actuel, sur lequel je travaille en collaboration avec l'industrie et avec Take This, qui est une organisation à but non lucratif spécialisée dans la santé mentale et qui travaille dans le domaine des jeux. Il s'agit de trouver des approches pour réduire ce comportement misogyne dans l’univers du jeu vidéo, car il peut causer un traumatisme mental à long terme chez certaines personnes qui sont harcelées sans cesse au simple motif qu’elles essaient d’exister dans l’espace du jeu.

Si l’on en croit les recherches, toutes ces joueuses doivent adopter des techniques pour se protéger : désactiver leur messagerie vocale, opter pour des avatars masculins plutôt que féminins. C’est un problème et je l’ai longuement discuté dans le livre afin que les parents puissent savoir qu'il existe. Ils peuvent ainsi en parler à leurs enfants, les garçons comme les filles, parce que la meilleure solution pour réduire ce comportement, d'après les recherches, c'est d'avoir un allié, un tiers qui vous défend.

Donc, si tu vois quelqu'un d'autre être traité de cette façon ou faire l'objet de propos sexistes ou misogynes, il faut intervenir et demander à l’agresseur de cesser son comportement. C’est la meilleure manière de désamorcer les choses. Il faut que tout le monde s’y mette : les joueurs, bien sûr, mais aussi l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble. Personne ne peut rester un spectateur.

A ce propos, y a-t-il davantage de communautés, de sphères et de jeux développés par des femmes pour des femmes, d'une manière distincte, dans l'idée que nous devrions peut-être créer notre propre espace ? Quelque chose qui soit fait pour nous, avec un sentiment de sécurité. Est-ce que c'est ce qui se passe ?

Oui, c'est ce qui se passe. Il y a beaucoup de groupes de jeu qui sont créés par des femmes pour des femmes, exactement dans ce but. Elles peuvent ainsi se retrouver dans une communauté où elles n'ont pas à craindre la possibilité que ce genre de comportement se produise.

Et y a-t-il davantage de jeux développés, créés par des femmes ?

Malheureusement non. Et je pense que c'est aussi une partie du problème. Parfois, j'en parle dans ma série, je me demande pourquoi ces cultures si masculines se sont développées dans l’univers des jeux vidéo. Et une partie de la raison, je pense, est que l'industrie du jeu est principalement masculine. On y trouve très, très peu de développeurs féminins. Et on tombe sans cesse sur ces histoires terribles : des femmes qui travaillent dans le monde des jeux vidéo et qui sont maltraitées de manière sexiste et misogyne. Il faut que les choses changent. Il y a certes plus de femmes qui développent des jeux vidéo qu'il y a dix ans, par exemple, mais elles ne constituent toujours qu'une petite minorité. C'est triste que cela ne change pas plus vite, je pensais que les choses s'accéléraient sur ce front.

Le sixième thème est aussi particulièrement pertinent dans le contexte de la distanciation sociale. Il s'agit des effets sociaux. Il y a cette idée que les joueurs n'ont pas de vrais amis dans la vie, ils sont juste connectés les uns aux autres et échangent dans le contexte du jeu, mais c’est tout. Or les choses sont plus complexes que cela, n'est-ce pas ? Quel est l’impact des jeux vidéo sur la vie sociale ?

C'était le sujet de ma thèse de doctorat, donc laisse-moi te dire que je pourrais en parler toute la journée ! Ce qui m'a inspiré, pour mener à bien ce travail, c'est, comme tu l’as dit, l'idée que les joueurs vivent dans leur cave, qu’ils sont incapables d’interactions sociales, qu'ils n'ont pas d'amis et qu'ils sont seuls. Je pense que la première chose à dire est que les jeux vidéo ne contribuent pas à une atrophie des compétences sociales – une vision qui préoccupe un grand nombre de gens !

En réalité, il n’y a pas de différence notable, du point de vue des capacités sociales, entre ceux qui jouent aux jeux vidéo et ceux qui n’y jouent pas. Tout au plus peut-on dire que ceux qui jouent aux jeux vidéo sont, en moyenne, plus timides que les autres.

A ce sujet, les recherches sur les joueurs révèlent que les gens se sentent parfois plus à l'aise pour parler en ligne, en l'absence de repères visuels ou non verbaux : c’est une manière de communiquer plus facile pour ceux qui sont plus timides. Pour autant, les amitiés nouées entre joueurs sont aussi réelles, voire plus réelles, que celles qui se nouent dans le monde réel. 75 % des joueurs disent avoir rencontré des amis aussi réels ou meilleurs que ceux qu'ils avaient dans la vie réelle. Et une proportion importante d'entre eux disent qu'ils partagent avec eux des expériences du monde réel qu'ils n'ont pas partagées avec leurs amis hors ligne.

Ce n'est donc pas que l'un soit meilleur que l'autre, mais les deux univers remplissent des fonctions différentes. Si je veux dire du mal de mon petit ami, c’est plus facile de me confier à un autre joueur ou au doyen de ma guilde dans World of Warcraft, parce que je peux être à peu près certaine que ce que je dis ne reviendra pas aux oreilles de mon petit ami. Être immergée dans cette communauté remplit une fonction sociale !

Bien sûr, les relations en ligne ne remplacent pas complètement les relations en face à face. Rien ne peut remplacer un câlin, par exemple. Mais les jeux vidéo permettent d'avoir au moins quelques interactions avec les gens, même si ce n'est qu'à travers un écran.

Combien de ces relations qui se développent avec les jeux se concrétisent dans la vie réelle ? Imaginez que ces communautés, et je veux dire généralement, en période pré-pandémique, aient aussi des événements et des moments où elles se rencontrent. Cela existe-t-il à grande échelle ?

Oui, sans conteste ! Encore plus depuis la sortie de Pokemon Go il y a une dizaine d’années.  Il y a eu un grand boom de gens qui sont partis à la chasse aux Pokemon et ont rencontré d'autres joueurs.

Mais nous parlons de ce que la littérature scientifique appelle le changement de modalités, c'est-à-dire le fait de transférer des amis en ligne vers le monde hors ligne et des amis hors ligne vers le monde en ligne. La pandémie brouille d’ailleurs les frontières : mes amis hors ligne que je ne peux plus voir à cause de COVID-19, je peux leur donner rendez-vous dans mon village Animal Crossing !

De même, avant la pandémie, je rencontrais ces gens en ligne en jouant à World of Warcraft, puis j'allais à une grande conférence ou quelque événement consacré à World of Warcraft, et je rencontrais ces gens là-bas et je traînais avec eux pendant le week-end. Il y a donc beaucoup de croisements, surtout avec les jeux de réalité augmentée comme Pokemon Go qui ont vraiment changé la façon dont nous voyons ces relations.

C'est intéressant. Ton septième thème concerne l'apprentissage, et en particulier l'apprentissage involontaire. Peux-tu m’expliquer ce que tu entends par là ?

Oui. Ce chapitre a été inspiré par mon enfance, lorsque les jeux informatiques, l'apprentissage des jeux informatiques étaient des choses comme Math Blaster, qui étaient des équations sur un écran. La réalité, c’est que ce n’est pas très amusant. Personne ne veut jouer à ça !

Aujourd'hui, les jeux sont tellement plus beaux et immersifs et nous sommes capables d'apprendre beaucoup de choses sans le vouloir, ce qui signifie que les jeux ne sont pas développés pour nous apprendre des choses, mais que nous apprenons des choses malgré tout. Ainsi, par exemple, Civilization, qui est un jeu très populaire, permet d’apprendre plein de choses sur les puissants de ce monde, sur les merveilles du monde et sur l'urbanisme. Et ce jeu n'est même pas fait pour cela – ce sont juste les mécanismes du jeu ! On en ressort néanmoins plus fort et plus expert. Minecraft est du même acabit : on y apprend à gérer des ressources. Je le vois avec ma fille de six ans, qui joue à Minecraft et devient experte dans l’exploitation minière !

C'est vraiment sans fin. Mais cela ne ressemble pas à l'apprentissage scolaire, et c'est pourquoi les parents le regardent parfois de travers. Ils recherchent des jeux éducatifs qui sont parfois mauvais, ennuyeux parce qu'ils sont très hiérarchisés, d'une manière qui n'est précisément pas amusante. Et c'est ce que tu voulais dire par “involontaire”, n’est-ce pas ? Les jeux où l'on apprend le plus ne sont probablement pas ceux que les parents penseront être les plus éducatifs ?

C'est exact. Il y a un temps et un lieu pour les jeux d'orthographe par exemple, bien sûr. Ça convient si l’objectif est d’enseigner à l’enfant une compétence particulière.

Mais les parents ne réalisent pas tout ce qui peut être réellement appris dans Minecraft, par exemple. Minecraft est toujours l'exemple que je donne aux parents parce que je sens qu'il a une telle opportunité pour les enfants d'apprendre non seulement des compétences cognitives comme la rotation 3D, mais même juste des termes de vocabulaire. Tout cela est intégré dans le jeu et, pour eux, c’est amusant !

Ils sont motivés pour construire une grande maison dans Minecraft. Ils ne vont pas être motivés pour jouer à un jeu qui leur apprend sur les différents matériaux de construction en le lisant, de même que moi je ne veux pas jouer à un jeu avec des équations à l'écran. C'est vraiment ennuyeux. Mais si je sais qu'il me faut 15 pierres rouges pour construire tel élément et que je n'en ai que 10, j’en viens à la conclusion qu’il m’en faut cinq de plus. C’est ainsi qu’involontairement j’acquiers des nouvelles compétences.

C’est un peu comme apprendre une langue. Tous les Européens qui ne parlent pas l'anglais et qui rejoignent ensuite une communauté pour jouer à un jeu où tout est en anglais sont très motivés pour apprendre, non pas pour le plaisir d'apprendre l'anglais, mais simplement parce que c'est la seule façon de jouer au jeu et d'interagir avec les autres.

C'est un exemple parfait. Je vis au Canada maintenant et j'ai quelques voisins qui sont francophones, mais ils veulent que leurs enfants apprennent l'anglais. Et donc leur enfant joue beaucoup aux jeux vidéo et il peut parler et lire l'anglais grâce aux jeux vidéo.

Tu as toi-même de jeunes enfants ! À quels jeux jouent-ils ?

Ma fille de six ans aime beaucoup Minecraft. Elle y jouerait toute la journée si je la laissais faire. Je ne la laisse pas jouer toute la journée. Mon enfant de trois ans, lui, n’aime rien dans cet univers. J'essaie de lui faire jouer aux jeux de lettres de la rue Sésame ou juste des jeux de forme. Zéro intérêt. Donc, pour le moment, juste un. Qu'en est-il de tes enfants ? A quoi jouent tes enfants ?

En fait, bizarrement, mes enfants ne jouent pas vraiment à des jeux vidéo. Non pas parce que je ne l'ai explicitement découragé, mais parce que je n'y connais pas grand chose. Cela ne m’a jamais été proposé dans ma propre enfance. Mon fils y jouerait probablement. D’ailleurs je l'ai proposé plusieurs fois, mais il y avait toujours un choix entre les Lego ou les jeux vidéo. Et il adore les Lego. Donc, en gros, il joue avec ses Lego (notamment Ninjago). C'est très similaire finalement. Je pense qu'il aurait le même plaisir à jouer à un jeu vidéo, mais il est tellement heureux avec ses Lego. Et si je lui demande ce qu'il veut ensuite, il me répond : "Je veux cette boîte de Lego". Alors c'est comme ça que ça s'est passé.

Les enfants trouvent leur propre voix, n'est-ce pas ? On n’est pas obligé de tous aimer les jeux vidéo, mais, ceci dit, il existe de bons jeux vidéo Lego.

Ah bon ?

Oui, ils sont super mignons.

Je vais me renseigner, ça pourrait l'intéresser. Quels sont les jeux que tu aimes, ceux que tu recommandes ?

J'ai de jeunes enfants, donc je n'ai pas beaucoup de temps pour jouer. Je dirai qu'au cours de l'année dernière, j'ai beaucoup joué à Animal Crossing. J'ai aussi joué à Stardew Valley. Je n'aime pas les jeux où les gens me poursuivent. J'aime les jeux où je peux faire mes propres choses à mon propre rythme. C'est ce que j'ai le plus apprécié ces derniers temps.

Et même parmi les jeux auxquels tu ne joues pas, quels sont ceux que tu recommanderais ?

Animal Crossing est un bon jeu pour tous les âges et la famille peut y jouer ensemble, ce qui est bien. Minecraft aussi, à tout âge. Mon enfant de six ans y joue. Et comme je l'ai dit, l’an dernier, mon voisin d'en face qui a douze ans a fait sa fête d'anniversaire virtuelles avec ses amis dans Animal Crossing.  Comme les possibilités sont infinies, ça s'adapte vraiment à tous les âges.

Je sais que Fortnite cartonne. Among Us aussi. Tout ce qui permet la collaboration entre amis. Bien sûr, je tiens à dire que les inconnus devraient toujours être sur le radar des parents quand les enfants jouent en ligne avec des personnes qu’ils ne connaissent pas. Mais pour beaucoup de ces jeux comme Fortnite et Minecraft, on peut avoir des groupes proches avec uniquement les personnes que les enfants connaissent déjà. C’est un bon point de départ. 

Je ne sais pas si tu as déjà vu quelqu'un jouer à Fortnite. Je n'y joue pas parce que je n'ai pas la coordination pour cela. Mais c'est ahurissant de voir ce que certains de ces enfants peuvent faire. Je ne vais même pas essayer. C'est juste incroyable ce qu'ils font.

C'est excellent. Je pense que ça fait une merveilleuse conclusion, à moins que tu aies autre chose à ajouter ? D’autres recommandations pour les parents ou les enfants, peut-être ?

Si les parents veulent en savoir plus sur les effets sociaux, psychologiques, physiques des jeux, j'ai une chaîne YouTube appelée Psychgeist où je poste chaque semaine des vidéos. Donc si vous voulez en savoir plus sur la panique morale, par exemple, ou sur la dépendance aux jeux vidéo, j'ai des vidéos sur cette chaîne, et c'est une bonne ressource gratuite pour tous ceux qui recherchent des informations au sujet des jeux vidéo et de leurs effets.

Et puis n’oubliez pas que les jeux ne sont qu'un outil parmi d'autres dans la boîte à outils. Ce ne devrait pas être tout ce que vos enfants font. Je sais que nous sommes tous plus souvent assis devant des écrans et que la fatigue des yeux est un souci et la sédentarité aussi. Il est tout à fait naturel de s'inquiéter de ces choses-là. Sachez que probablement nos enfants s’en sortiront.

C'est une excellente conclusion. Nous ajouterons le lien vers ta chaîne YouTube dans la newsletter, pour que tout le monde puisse y avoir accès. Merci beaucoup, Rachel. Passe un bon week-end. C'est encore le début de la journée pour toi alors qu’il fait déjà nuit ici en Europe.

Merci beaucoup de m'avoir invitée.


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(Générique : Franz Liszt, Angelus ! Prière Aux Anges Gardiens—extrait du disque Miroirs de Jonas Vitaud, NoMadMusic.)